Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных



На что ты готов пойти ради своей цели? Хватит ли у тебя отваги и упорства, чтобы найти эту школу? И достаточно ли в тебе сил и мужества, чтобы учиться в ней?
Школа магии и волшебства «Дурмштранг» готова приоткрыть свои тайны. Но лишь ненадолго. Решайся, войдешь ли ты в эту дверь.


Павильонная ролевая игра «На пороге волшебства»
Даты игры: 1-3 сентября 2017
Место проведения: Коттедж в Подмосковье
Сумма взноса: уточняется
МГ: Kaktyc I.D. и scaryspice
Игра рассчитана на 20 человек.
Сетка ролей
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
17:29 

Встречи

Дорогие игроки, завтра 15.08 у нас тренировка по чарам. Встречаемся в 19.00-19.15 в центре зала м. Воробьевы горы. Телефон мастера прежний, опаздываете - звоните.
Отпишитесь, кто собирается прийти.


Нужна ли еще одна встреча-тренировка и когда? Предложения в комментарии.

Встреча 10.08 с 18.00 в Граблях на Пушкинской, 3 этаж. Можно задать все вопросы, помучить мастеров, посмотреть на других игроков, сдать взносы и генерить идеи :) Телефон мастера
запись создана: 02.08.2017 в 22:33

12:31 

О прогрузах

Еще раз на тему прогрузов - это не окончательная информация. Перед игрой каждый получит дополнительный загруз с куском информации о предигровых событиях. А так же вы можете задавать вопросы, выдвигать предложения и т.д.

Если вы не уверены в участии в игре - сейчас самое время сказать об этом.

20:12 

База и взнос

Дорогие игроки, мы определились с базой и взносом. Едем в Гжель. Взнос 1900 рублей.
Сдать можно либо на карту Сбербанка или Рокетбанка, либо лично одному из мастеров в руки.
Во взнос входит питание в субботу и воскресенье. В пятницу централизованного ужина не планируется, но всегда можно прийти на кухню за чаем и печеньками.
Заезжать можно будет с 18 часов в пятницу, игра стартует вечером.

запись создана: 25.07.2017 в 23:18

@темы: Оргпост

02:12 

Тренировки по чарам - или как не попасть под шальную Аваду

До игры мы планируем провести несколько тренировок по чарам и одну большую игровую встречу. Просим вас всех подумать и вспомнить какие дела неотложной важности могу разлучить нас с вами во время этих встреч и написать в комментариях об этих прискорбных событиях.

Так же к понедельнику будут известны точные суммы взносов.

18:20 

Кастинг

Преподаватели:

1. Глава учебного совета - Хельга Вестерстрем
Женщина строгая и прагматичная. Преподает Теорию магии и беспалочковую магию. Сурова, но справедлива. Любой проступок будет наказан, но мера взыскания никогда не превысит степени вины.

2. Отторн Кауфманн - Зельеварение interdictio
Не самый сильный заклинатель, зато превосходный педагог. За время работы в школе выпустил многих талантливых учеников.

3. Сайлас - Ритуалистика dragon_of_haven
Вампир, никто не знает его точного возраста. Преподает в школе последние 6 лет. Циничен и остр на язык. Самая любимая байка среди учеников, что он был среди тех, кто сватался к Королеве-девственнице.

4. Рик О'Брайен - Боевые чары и История магии Pol Rattierre
Приверженец нетрадиционных методов преподавания, фанатично обожающий историю. Много путешествует, харизматичен и пользуется популярностью у студентов. Ирландец. Все знают историю о том, что он ушел из Хогвартса на 7-м курсе, недоучившись пару месяцев, из-за оглушительного скандала с профессором Бинсом, которого сумел вывести из себя постоянными замечаниями.

Ветвь Травников:

1. Ноа Адамсон ~Диметра~
Вампир, воспитанник Сайласа. Уникальный случай - вампир, который способен к целительской магии. Дружелюбный, как для вампира даже слишком.

2. Агнешка Радваньская [Сульвай]
Потомственная деревенская ведьмочка. С норовом, любого за пояс заткнет. Но не злопамятна, сначала взорвется и приласкает, а потом и посмеется над произошедшим.

3. Стефания Вебер Лорна
Наследница крупнейшей венской аптеки. Любимая ученица Отторна, лучший зельевар среди своих соучеников. Отличается спокойным и сдержанным характером.

Ветвь Чернокнижников:

1. Василе из рода Дракулы scaryspice
Младший сын древнего вампирского рода. В общении со сверстниками холоден и держится достаточно отстраненно.

2. Эльза Йоргенсен- РОЛЬ СВОБОДНА (желательно парную заявку)
Происходит из семьи потомственных некромантов. Весьма талантлива в этом. Есть брат-близнец.

3. Пэтра Максимова Джек
Прорицательница. Дочка цыганского барона. Не от мира сего, дар оставляет свой отпечаток.

4. Рихард Зееманн Sheng Lang
Некромант-самородок, которого разыскали преподаватели Дурмштранга.

5. Франц Рейсс-Грейц Ник
Принц княжества Рейсс-Грейц или Рейсс старшей линии. Магический дар переменный. Либо сработает, либо не сработает. Но талантлив в ритуалистике.

Ветвь Практиков:

1. Эрик Йоргенсен- РОЛЬ СВОБОДНА (желательно парную заявку)
Потомственный некромант, который этого дара, к сожалению, не унаследовал. Неплохой боевик. Есть сестра-близнец Эльза.

2. Елена Батори Оливия
Княжна, вампир. Наследница Елизаветы Батори. Исключительно талантливый заклинатель. Бесстрашна. Подруга Гриндевальда.

3. Геллерт Гриндевальд Kaktyc I.D.
Сын известного австрийского военачальника. В школе множество раз оказывался в рискованных для его репутации ситуациях. Обаятелен и умеет убеждать окружающих в своих идеях.

4. Вильгельм Крам- РОЛЬ СВОБОДНА
Лучший друг Геллерта. Для своего возраста необычайно рассудителен и отличается отличными боевыми навыками.

5. Симон Идема red pedril
Сын греческого священника, после того как поступил в Дурмаштранг, его семья отреклась от него. У него болезненное чувство справедливости и свои представления о том, что правильно.

6. Этьен Берже Нейтан
Происходит из семьи бывших аристократов. Год назад пострадал в схватке с бандой оборотней и был укушен. Продолжил обучение в Дурмштранге.

7. Шарлотта Рейсс-Грейц Mirelle
Кузина принца Франца. Настоящая леди, ее самое главное желание - выйти замуж. Но при всем при этом довольно легкомысленна. Исключительно талантливый боевой маг, сильнейший маг ветви.

8. Микев Грегорович- РОЛЬ СВОБОДНА
Сам пришел в школу, старше всех учеников - ему 20 лет. Год назад стал учеником известного мастера волшебных палочек.

9. Катрин Клермонт Tiarin
Обожает магических существ, умеет найти подход к любому. Специализируется в изучении иных магических рас.

22. Альбус Дамблдор
Недавний выпускник Школы Чародейства и Волшебства «Хогвартс». Блестящий молодой маг, подающий большие надежды.
Приехал в Дурмштранг около месяца назад по приглашению фройляйн Вестерстрем, чтобы посетить богатую школьную библиотеку.

Дальнейшего расширения кастинга не планируется.
запись создана: 12.12.2016 в 02:58

01:26 

Внешний облик мага

Условный конец 19 века с поправкой на магическое общество. Мы не требуем точного исторического соответствия, достаточно учесть примерное время, статус персонажа и особенности его положения. Для мужчин обязательными предметами гардероба являются брюки, классическая рубашка и жилет. Пиджак или сюртук по желанию, примерно соответствующие эпохе. Для дам обязательны юбки длиной до щиколотки и рукава до запястий. Леди в первую очередь леди, а уже потом боевой маг. Мантии считаются крайне официальной одеждой, и в последний учебный день их ношение точно не обязательно.
Единой формы в Дурмштранге нет, ветви традиционно делятся по цветам в одежде. Чернокнижники носят черное, травники – черное в сочетании с зеленым и коричневым, практики – черное с красным. Так же представители разных национальностей вполне могут придерживаться традиционного для их народов костюма.

@темы: Правила

00:19 

Мастера приносят извинения за длительное молчание и благодарят всех горячо любимых игроков за терпение. В ближайшие две недели будет выложена основная информация и правила. Так же у нас имеются три свободные вкусные роли.

Мы вас любим!


22:53 

Правила по прорицаниям

Прорицания являются обязательным предметом, поэтому гадать могут все. Способы гадания остаются на откуп игроку, также как и их интерпретация – работает полигонная магия. Для гадания при помощи хрустального шара необходимо позвать игротеха, взять в руки шар и сформулировать вопрос. Также игротех может сообщать о видении напрямую. Необходимо отыграть это состояние.

@темы: Правила

22:43 

Ментальная магия

Является одним из сложных подразделов Чар, и к ее применению так же требуется склонность характера. Ментальной магии в Дурмштранге обучают факультативно, она не является общей дисциплиной. Занятия проводила директор Хельга Вестерстрем. Все, кто полагают, что посещали ее занятия, могут написать об этом мастерам.

Ментальные чары:
1. Легилименция
Заклинание «Легилименс» позволяет проникнуть в мысли другого человека и увидеть желаемое воспоминание. Это нельзя в полной мере назвать чтением мыслей, так как они не записаны на клочке пергамента в вашем мозге. При применении этого заклинания маг может увидеть одно воспоминание. Применять «Легилименс» можно не чаще 1 раза в 15 минут.
2. Окклюменция
Способ защиты от заклинания «Легилименс». Заключается в том, чтобы наполнить свой разум поддельными воспоминаниями. Овладеть этими приемами без должной тренировки не получится.
3. Империус
«Империо» - заклинание подчинения. Маг оказывается во власти другого волшебника и выполняет все его приказы. Действует 15 минут. При этом волшебник помнит все совершенные действия. Применить можно 1 раз в 30 минут. Сопротивляться «Империо» можно, но для этого волшебник должен обладать сильной волей (Способность к сопротивлению будет прописана в игровых паспортах)
4. Круциатус
Заклинание «Круцио» действует на разум, внушая ему нечеловеческую боль. В течение 5 минут человек, к которому применили это заклинание, чувствует боль, без каких-либо последствий для физического тела. Сопротивляться ему невозможно. Применить «Круцио» можно 1 раз в 15 минут.
5. Обливиэйт
Стирает определенные воспоминания человека. Восстановить при помощи чар их невозможно. Легилимент почувствует наложение этого заклинания. За один раз можно стереть одно воспоминание – воспользоваться заклятием «Обливиэйт» можно раз в 15 минут.

@темы: Правила

22:40 

Правила

Правила по внеигровому взаимодействию
Курения является игровым процессом. В Европе 19 века табакокурение считалось привилегией высших сословий. Курение в школе не поощряется, но и не запрещено официально. Так как на игре присутствует человек с аллергией на никотин, курить можно только снаружи коттеджа.
Так же на игре есть человек с аллергией на сильную парфюмерию. Просим это учесть и не использовать сильные, резкие ароматы в больших количествах.
Все пожизневые вещи складываются в шкафы, просьба не прятать там вещи в игре.
Очки, телефоны и предметы гигиены неотчуждаемы от игрока.
Игра идет нон-стоп, все действия, включая сон, являются игровыми.

Вопросы по правилам и коммуникация во время игры:
Распечатки правил будут храниться на кухне, которая является игровой территорией. Также о правилах можно спросить игротеха, если вы видите его в зоне доступа. Игротех отыгрывает прислугу замка. По сложным вопросам можно обращаться к мастеру, но для этого необязательно бегать по полигону и разыскивать его: пишите смс и получаете ответ. Номер: 89661898749

Общая информация по замку и окрестностям
Школа находится в горной долине. Рядом есть озеро и деревня с местными жителями, которые работают в замке прислугой. В данный момент в замке постоянно работают две сестры-служанки, которые занимаются уборкой, готовкой, а также могут помочь надеть особо сложный наряд.
Рядом с замком есть развалины, куда не рекомендуется ходить из-за большой вероятности обрушения. Ранее на этом месте находилась часовня, но несколько веков назад была разрушена в ходе неудачного магического эксперимента.

Правила по боевому взаимодействию
В Дурмштранге не принято решать проблемы с применением грубой физической силы – гораздо проще сходить к преподавателю Боевой магии и попросить разрешение на дуэль.
Однако, если кулаки чешутся, а бежать к преподавателю нет никакого желания, ибо запал пропадет, маг может драться.
Драки отыгрываются фиксированным бесконтактным ударом. Непоражаемые зоны: голова, конечности, пах.
Чей уровень силы выше, тот и побеждает. Уровень будет написан в игровом паспорте, запомните его.

Правила по обыску
Все пожизневые вещи убираются в шкафы. Остальные считаются игровыми. Обыск может проводиться двумя способами по согласованию сторон: обыск по жизни и обыск по игре. В первом случае обшариваете человека, что нашли, то ваше. Во втором – называете детали одежды, которые обыскиваете, и игрок обязан выложить все, что у него имеется.

Правила по связыванию
Связать можно двумя способами: заклинанием «Инкарцеро» и физической веревкой. Освободиться от «Инкарцеро» можно после окончания действия заклинания или при помощи извне – «Фините Инкантатем». Для второго способа нужна веревка, ремень, галстук, лента и т.д. Моделируется накидыванием петли на связываемые конечности, перетягивать до посинения и онемения не нужно – давайте беречь друг друга. Освободиться можно перетерев веревку обо что-то острое – 5 минут придется этим заниматься. Или при помощи извне – заклинания «Диффиндо» или ножа.

Правила по сексу
Напоминаем, что дело происходит в 19 веке. Моральные устои относительно секса остаются на откуп игрока и его представлениям о социальной приемлемости этого действия.
Отыгрывается любым способом по согласию игроков. После необходимо снять верхний предмет одежды и привести ее в беспорядок. Изнасилование отыгрывается удерживанием жертвы на месте в течение 5 минут. Жертва в это время может сопротивляться, звать на помощь, петь неприличные песни и т.д.

@темы: Правила

22:37 

Процесс обучения

Ниже приведена информация о процессе обучения в Дурмштранге: список предметов и перечень преподавателей, их ведущих. Большая часть наставников сейчас разъехалась на каникулы, в школе остались только Отторн Кауфманн, исполняющий обязанности главы учебного совета, Рик О'Брайен и Сайлас

читать дальше

@темы: Материалы

01:43 

Дорогие игроки, пишем к вам :)
Мастерская позиция такова: мы проведем эту игру в любом случае, поэтому не бойтесь последнего отвала из кастинга. Но, чтобы нам всем было интереснее — зовите друзей! Обещаем много плюшек и ништяков :)

00:33 

Бытовые чары

Коллопортус (Colloportus)
Действие: запирает любые замки. Существует два уровня заклинания – Симпла и Максима.
Наложение: контактное (любой жест в направлении запираемого объекта).
Отыгрыш: на дверь или другой предмет, запертый вами на заклинание, крепится маркер (любая бумажка/стикер/etc.) с обозначением заклинания и его уровня.

АлохомОра (Alohomora)
Действие: существует два уровня заклинания – Симпла и Максима. На уровне Симпла отпирает замки, запертые на Коллопортус Симпла, на уровне Максима отпирает замки уровня Коллопортус Максима. Не действует на замки, запертые паролями.
Наложение: контактное (любой жест в направлении отпираемого объекта).
Отыгрыш: снимается маркер заклинания Коллопортус.

Акцио (Accio)
Действие: призывает неподвижные (!) ничем не удерживаемые (!) предметы, находящиеся на расстоянии не более 10 метров от вас и находящиеся в поле вашего зрения.
Размер объекта - не больше кирпича. Не действует на волшебные палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест в направлении объекта).
Отыгрыш: человек, находящийся рядом с предметом, обязан вам его передать.

Репаро (Reparo)
Действие: чинит сломанные предметы. Не чинит сломанные магические предметы.
Наложение: контактное.
Отыгрыш: если предмет был сломан виртуально, с него снимается маркер.

Диффиндо (Diffindo)
Действие: режущее заклинание. Применяется на неживые объекты.
Наложение: контактное
Отыгрыш: разрез на неживом предмете либо производится ножом (если предмет не представляет особой ценности и его физическое повреждение допустимо), либо отмечается мягким карандашом.

Люмос (Lumos)
Действие: зажигает магический свет на конце волшебной палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест). Пока вы поддерживаете это заклинание – другие вам недоступны.
Отыгрыш: фонарик.

Нокс (Nox)
Действие: прекращает действие заклинания Люмос.
Наложение: бесконтактное (любой жест).
Отыгрыш: выключить фонарик.

Сонорус (Sonorus)
Действие: заставляет голос человека звучать многократно громче.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок говорит на максимальной возможной для него громкости.

Квиэтус (Quietus)
Действие: снимает эффект заклинания Сонорус.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок прекращает говорить на повышенных тонах.

Мобиликорпус (Mobilicorpus)
Действие: перемещает живые объекты. При этом объект должен находиться без сознания или быть связанным или парализованным.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на объект).
Отыгрыш: объект должен двигаться за палочкой.

Локомотор (Locomotor)
Действие: передвигает неодушевленный предмет.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: перенести предмет.

Вингардиум Левиоса (Wingardium Leviosa)
Действие: левитирует неодушевленный предмет (например, через некое препятствие).
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: предмет переносится на нужное место.

@темы: Правила

00:05 

Общие правила по чарам

Игровое волшебство
Магия может быть двух видов: с применением волшебной палочки и без нее. Первый уровень доступен всем, второй- волшебникам в чьей квенте и игровом паспорте это прописано ( с указанием беспалочковых заклинаний). Но всегда есть исключения.

Магия отыгрывается словесным маркером заклинания и ссответствующим жестом волшебной палочкой. Беспалочковая магия отыгрывается словесным маркером заклинания и соответствующим жестом пальцев.

Сила чар
Существует два уровня чар по силе. Первый уровень (Симпла) и второй уровень (Максима). Некоторые заклинания имеют только один уровень силы (например, Экспеллиармус всегда Максима).

Сила волшебников
1. Несовершеннолетние – могут знать все чары. Применить подряд не более 3-х чар уровня Максима.
2. Взрослые – ограничений нет.


Обучение
Освоить неизвестные заклинания можно либо через книги, либо с помощью взрослого волшебника, который умеет больше вас. Обучение не мгновенное. Требует 30 минут вдумчивой тренировки.

Очередность
Если несколько волшебников выкрикивают заклинания одновременно, они нейтрализуются. Если подряд, то отражаете сначала то, которое услышали первым.

Правило двух заклятий
Любое боевое заклинание не может быть применено два раза подряд. Между использованием двух одинаковых боевых заклинаний должно быть использовано минимум одно другое заклинание.

Боевая дистанция

Все боевые заклятья накладываются бесконтактно с расстояния от 2 до 7 метров.

Прицел
Если хотите поразить кого-то одного, либо человека, стоящего к вам спиной, словесно обозначаете в кого вы сейчас кинули заклинание. И готовьтесь к последствиям.

@темы: Правила

00:26 

Боевые чары

Мастера выражают благодарность всем людям, разработавшим, обкатавшим и создавшим прекрасную систему чар. Материальной выгоды не извлекаем, на первоисточник не претендуем.

Классы боевых чар
Класс Протего – фронтальный щит
Импедимента (ватные ноги) – Протего
Силенцио (молчание) – Протего
Тарант Аллегра (танец) - Протего
Консидести (порезы) – Протего (не изучена студентами шестого курса)

Класс Репело – отражающий щит
Риктусемпра (электрический разряд) - Репело
Инкарцеро (связывание волшебной веревкой) – Репело
Менто Менорес (страх) – Репело
Петрификус Тоталус (окаменей) - Репело

Класс Энервейт – энергетический щит
Ступефай (оглушение) – Энервейт
Ахелитус (удушье) – Энервейт
Маледицеро (раскоординация) – Энервейт
Скорпио (насекомые) - Энервейт

Противодействующие Чары (VIP)
Инсендио (огонь) – Агуаменти (вода)
Конъюнктивитус (слепота) – Сенсус Виденди (зрячесть)
Экспеллиармус (разоружение) – Парабеллум (готовься к войне)
Лаэза Кордис (сердечный приступ) – Фибриляциум Сангвис (запуск сердца)

Безщитовые
Авада Кедавра (смерть)

Боевые чары подробно

@темы: Правила

01:58 

Геополическая ситуация в Европе - или кто во всем виноват и что делать

Мы обрисовываем краткую политическую ситуацию в Европе на момент 1899 года. Мастерами планируется ряд национальных конфликтов, но бессмысленно копировать статьи из Википедии не считаем нужным. Ваш персонаж может интересоваться политикой и планировать активно в ней участвовать или нет. Если этот пласт игровой информации вам интересен, мы даем свободу в поиске и интерпретации информации. Мастера готовы к диалогу и обсуждению где, как и когда ваш персонаж мог вляпаться в политические дела.

Вляпаться в историю

@темы: Материалы

01:49 

Биографии

Дорогие наши игроки, кто-то из вас уже получил прогрузы. Оставшаяся часть получит к началу следующей недели, а пока мы предлагаем подумать о таких важных вещах для ваших персонажей:
1. Более подробная биография - что любили в детстве, что не любили, с кем играли, кого били, какие еще вещи могли случиться, что с вашими родителями, кто все эти люди, и где мои вещи?
2. Время учебы в Дурмштранге: напоминаем, что вы не сиделись запершись по своим ветвям - до 6-го курса большая часть предметов была общей. Поэтому предалагаем вам подумать с кем у вас могли быть близкие отношения, с кем наоборот - разругались в пух и прах, в какие приключения успели влипнуть, в кого влюбиться и тут же разлюбить. И прочее. Можно связываться с другими игроками самостоятельно - не забывайте писать мастерам о результатах воскуривания травы! Или можно написать все тем же мастерам - хочу такую-то связку, что посоветуете.
3. Милые привычки и дурные наклонности: это добавляет реалистичности вашему персонажу, а вам гарантирует интересный отыгрыш. Вдруг ваш персонаж лунатик?

И не забывайте писать мастерам обо всем, что придет вам в голову! Мы любим письма от игроков и уже настроили на оповещения супер-громкий звук!

@темы: Материалы

01:22 

Устав школы Дурмштранг

Дурмштранг первоначально не являлся школой магии. Крепость основали маги, недовольные настроем своих же собратьев, начавших делить магию на темную и светлую. Позже он был прибежищем магов и колдуний, спасавшихся из охваченной паникой и чумой Европы. На протяжении трех с половиной столетий крепость Дурмштранг была прибежищем для угнетаемых волшебников, а так же одним из крупнейших центров магического знания в Европе. После окончания Тридцатилетней войны надобность в подобном убежище, если и не пропала, то отступила на второй план. Первым же стала необходимость сохранить и преумножить магические знания, то есть обучать новое поколение магов, которые будут продвигать науку вперед. В 1661 году в Дурштранге появились первые ученики. А через несколько лет возникла необходимость в создании собственного устава для возросшего количества учеников. Тогдашний глава крепости, Сезар Нострдам, бодрый старик 109-ти лет, в юности обладавший славой писателя, художника и ученого человека, не утратил чувства юмора. И составил устав, сообразно своим представлениям о правилах. Устав дошел до нас практически в неизмененном виде, разве что был адаптирован под реалии современного языка.

Ознакомиться с Уставом

@темы: Материалы

13:44 

Языки

В Дурмштранге учатся студенты из разных стран Европы. Для удобства учебного процесса и общения между студентами и преподавателями в школе общепринятым языком является немецкий. Он распространен на территории современной Германии, Австрии и стран Восточной Европы, входивших в состав Австро-Венгрии. (Венгрия, Румыния, Польша). Часть студентов учит этот язык дома еще до школы, или осваивает в первые месяцы обучения.

По умолчанию языком общения и всех надписей на игре является немецкий. Если ваш персонаж владеет другим языком, он может употреблять в речи отдельные слова для большей достоверности характера (отыгрыш по желанию). Документы, написанные на других языках, будут иметь соответствующую цветовую маркировку. Английский – зеленые чернила. Французский – фиолетовые, польский – коричневые. Латынь – красный. Все написанное на немецком – черные чернила. Прочесть их может только человек, владеющий соответствующим языком. Знание языков будет указано в игровом паспорте. Если вы встречаете другие цвета, значит это язык, представления о котором вы не можете иметь. Обратное будет прописано в игровых паспортах.

13:31 

Врожденные магические способности

Среди магов существуют как склонности к определенным занятиям, которые можно воспитать или развить, так и врожденные особенности. Способность к определенному виду магии, являющаяся врожденной, называется магическим даром. Овладеть им с помощью обучения практически невозможно. Выделяют четыре магических дара.

Магический дар – игровая способность и прописывается в паспорте.

Некромантия

Некромантия является одной из форм ритуалистики, взаимодействующей с мертвыми сущностями. С даром некроманта можно только родиться, непригодный к этому маг просто не сможет провести ритуал, даже если будет иметь его полное описание. Некромант способен на небольшой промежуток времени вернуть подобие жизни мертвому существу, или же взаимодействовать с ментальной проекцией умершего (чаще всего называемой душой). Некроманты проходят специальное обучение, т.к. их способности требуют большого контроля.

Прорицания

Способности предвидеть будущее есть у всех магов, но у подавляющего большинства они слабы, и могут служить лишь вспомогательным инструментом. И только те, кто, обладает даром прорицателя, могут изрекать истинные пророчества. Чтобы овладеть этим даром, необходимо учиться, иначе он может создать носителю определенные трудности.

Целительство

Все обученные маги могут сотворить простые лечебные заклинания или приготовить лечебные зелья. Но существует особый класс заклинаний, доступный только целителям. Хорошо обученный целитель справляется с излечением простым прикосновением. В древности обладателей этого дара считали святыми. Кроме того, целитель может снять действие проклятья, не зная точно его формулировку или убрать последствия ритуала. Спасти от действия большинства ядов.

Метаморфия

По статистике на тысячу магов приходится один метаморф. Метаморф – маг, который может изменять свою внешность по своему желанию. Обучиться этому нельзя. Юные метаморфы в первую очередь учатся контролировать свой дар, чтобы не вырастить себе третий глаз, например.

Парселтанг

Парселтанг – язык змей, некоторые волшебники с рождения умеют общаться со змеями и отдавать им приказы. Специфическое и малопригодное умение.

На пороге волшебства

главная