• ↓
  • ↑
  • ⇑
 
Записи с темой: правила (список заголовков)
00:17 

Некромантия

О некромантах: дар этот врожденный, существует множество потомственных семей некромантов.
Некроманты испытывают неприязнь к вампирам. Те раздражают их просто самим фактом своего существования, так как не вполне живые.
У всех было несколько вводных лекций по Некромантии. Что вы из них вынесли:
1. Если нет дара, то сделать зомби не получится.
2. Это опасно, поднять зомби сложно, упокоить еще сложнее.
3. Чтобы упокоить зомби нужно его: сжечь, порубить и сжечь. Или позвать некроманта. По-другому никак.
4. То же самое и с одержимостью духом - подселить проще, чем выгнать.
Остальную информацию знает некромант полигона - Рихард.

@темы: Правила

22:53 

Правила по прорицаниям

Прорицания являются обязательным предметом, поэтому гадать могут все. Способы гадания остаются на откуп игроку, также как и их интерпретация – работает полигонная магия. Для гадания при помощи хрустального шара необходимо позвать игротеха, взять в руки шар и сформулировать вопрос. Также игротех может сообщать о видении напрямую. Необходимо отыграть это состояние.

@темы: Правила

22:43 

Ментальная магия

Является одним из сложных подразделов Чар, и к ее применению так же требуется склонность характера. Ментальной магии в Дурмштранге обучают факультативно, она не является общей дисциплиной. Занятия проводила директор Хельга Вестерстрем. Все, кто полагают, что посещали ее занятия, могут написать об этом мастерам.

Ментальные чары:
1. Легилименция
Заклинание «Легилименс» позволяет проникнуть в мысли другого человека и увидеть желаемое воспоминание. Это нельзя в полной мере назвать чтением мыслей, так как они не записаны на клочке пергамента в вашем мозге. При применении этого заклинания маг может увидеть одно воспоминание. Применять «Легилименс» можно не чаще 1 раза в 15 минут.
2. Окклюменция
Способ защиты от заклинания «Легилименс». Заключается в том, чтобы наполнить свой разум поддельными воспоминаниями. Овладеть этими приемами без должной тренировки не получится.
3. Империус
«Империо» - заклинание подчинения. Маг оказывается во власти другого волшебника и выполняет все его приказы. Действует 15 минут. При этом волшебник помнит все совершенные действия. Применить можно 1 раз в 30 минут. Сопротивляться «Империо» можно, но для этого волшебник должен обладать сильной волей (Способность к сопротивлению будет прописана в игровых паспортах)
4. Круциатус
Заклинание «Круцио» действует на разум, внушая ему нечеловеческую боль. В течение 5 минут человек, к которому применили это заклинание, чувствует боль, без каких-либо последствий для физического тела. Сопротивляться ему невозможно. Применить «Круцио» можно 1 раз в 15 минут.
5. Обливиэйт
Стирает определенные воспоминания человека. Восстановить при помощи чар их невозможно. Легилимент почувствует наложение этого заклинания. За один раз можно стереть одно воспоминание – воспользоваться заклятием «Обливиэйт» можно раз в 15 минут.

@темы: Правила

22:40 

Правила

Правила по внеигровому взаимодействию
Курения является игровым процессом. В Европе 19 века табакокурение считалось привилегией высших сословий. Курение в школе не поощряется, но и не запрещено официально. Так как на игре присутствует человек с аллергией на никотин, курить можно только снаружи коттеджа.
Так же на игре есть человек с аллергией на сильную парфюмерию. Просим это учесть и не использовать сильные, резкие ароматы в больших количествах.
Все пожизневые вещи складываются в шкафы, просьба не прятать там вещи в игре.
Очки, телефоны и предметы гигиены неотчуждаемы от игрока.
Игра идет нон-стоп, все действия, включая сон, являются игровыми.

Вопросы по правилам и коммуникация во время игры:
Распечатки правил будут храниться на кухне, которая является игровой территорией. Также о правилах можно спросить игротеха, если вы видите его в зоне доступа. Игротех отыгрывает прислугу замка. По сложным вопросам можно обращаться к мастеру, но для этого необязательно бегать по полигону и разыскивать его: пишите смс и получаете ответ. Номер: 89661898749

Общая информация по замку и окрестностям
Школа находится в горной долине. Рядом есть озеро и деревня с местными жителями, которые работают в замке прислугой. В данный момент в замке постоянно работают две сестры-служанки, которые занимаются уборкой, готовкой, а также могут помочь надеть особо сложный наряд.
Рядом с замком есть развалины, куда не рекомендуется ходить из-за большой вероятности обрушения. Ранее на этом месте находилась часовня, но несколько веков назад была разрушена в ходе неудачного магического эксперимента.

Правила по боевому взаимодействию
В Дурмштранге не принято решать проблемы с применением грубой физической силы – гораздо проще сходить к преподавателю Боевой магии и попросить разрешение на дуэль.
Однако, если кулаки чешутся, а бежать к преподавателю нет никакого желания, ибо запал пропадет, маг может драться.
Драки отыгрываются фиксированным бесконтактным ударом. Непоражаемые зоны: голова, конечности, пах.
Чей уровень силы выше, тот и побеждает. Уровень будет написан в игровом паспорте, запомните его.

Правила по обыску
Все пожизневые вещи убираются в шкафы. Остальные считаются игровыми. Обыск может проводиться двумя способами по согласованию сторон: обыск по жизни и обыск по игре. В первом случае обшариваете человека, что нашли, то ваше. Во втором – называете детали одежды, которые обыскиваете, и игрок обязан выложить все, что у него имеется.

Правила по связыванию
Связать можно двумя способами: заклинанием «Инкарцеро» и физической веревкой. Освободиться от «Инкарцеро» можно после окончания действия заклинания или при помощи извне – «Фините Инкантатем». Для второго способа нужна веревка, ремень, галстук, лента и т.д. Моделируется накидыванием петли на связываемые конечности, перетягивать до посинения и онемения не нужно – давайте беречь друг друга. Освободиться можно перетерев веревку обо что-то острое – 5 минут придется этим заниматься. Или при помощи извне – заклинания «Диффиндо» или ножа.

Правила по сексу
Напоминаем, что дело происходит в 19 веке. Моральные устои относительно секса остаются на откуп игрока и его представлениям о социальной приемлемости этого действия.
Отыгрывается любым способом по согласию игроков. После необходимо снять верхний предмет одежды и привести ее в беспорядок. Изнасилование отыгрывается удерживанием жертвы на месте в течение 5 минут. Жертва в это время может сопротивляться, звать на помощь, петь неприличные песни и т.д.

@темы: Правила

22:43 

Зельеварение

В этом посте лежит методичка по зельям, таблица соответствия ингредиентов и краткий справочник по зельям.
Все ингредиенты завозит мастерская группа, если у вашего персонажа есть что-то припрятанное под подушкой - вы пишете нам и привозите сами.
Эти правила оставляют возможность создать зелье по уникальному рецепту. Когда закончите варить - отправляете смс мастеру с ингредиентами и желаемым результатом. Мастер чипует или нет.
Зелья варятся в турке и на горелке. Мастера предоставляют две турки и одну горелку. Если у кого-то есть еще - завозите.
Все зелья имеют 4 компонента: основа, растительный ингредиент, животный ингредиент и минеральный ингредиент.
Заведомо несъедобные вещи варить не обязательно - выкидываете/выливаете в урну.
Пить зелье по жизни тоже не нужно, только если у вас не получился вкусный глинтвейн - такое тоже возможно.

А так же заучивать зелья и значения ингредиентов мы не требуем - хороший зельевар не тот, кто тупо зубрит, а тот, кто умеет применить. Записные книжки вам в помощь. В кабинете Зельеварения будет лежать распечатанная методичка.

Зельеварение
Таблица зелий
Таблица соответствия ингредиентов

@темы: Правила

16:35 

Видеокурс по чарам

Позиция мастерской группы относительно знания чар: мы не требуем абсолютного соответствия, свиста палочки, идеально прямой спины и т.д. Игра не про то, кто круче кастует. Чиповка чар будет на полигоне, прошли чиповку - чару знаете.

Обращаем внимание игроков, что сначала необходимо прочитать теорию, так как видео-материалы могут отличаться от нашей раскладки чар.
Ключи делаются по желанию, мы их не требуем.
В видеоматериалах нет чары Петриификус Тоталус Симпла. Она идентичная чаре Петрификус Тоталус Максима, но делается из стойки Симпла. Так же для чары Экспеллиармус не требуются шаги, ее можно выполнять на месте, с завершающим выпадом в конце.
Чара Скорпио: рисуете перед собой латинскую букву S и в когда палочка заканчивает рисунок резко поднимаете ее вверх. Максима - то же самое, но выход из стойки Максима


Смотреть движущиеся картинки

@темы: Правила

00:33 

Бытовые чары

Коллопортус (Colloportus)
Действие: запирает любые замки. Существует два уровня заклинания – Симпла и Максима.
Наложение: контактное (любой жест в направлении запираемого объекта).
Отыгрыш: на дверь или другой предмет, запертый вами на заклинание, крепится маркер (любая бумажка/стикер/etc.) с обозначением заклинания и его уровня.

АлохомОра (Alohomora)
Действие: существует два уровня заклинания – Симпла и Максима. На уровне Симпла отпирает замки, запертые на Коллопортус Симпла, на уровне Максима отпирает замки уровня Коллопортус Максима. Не действует на замки, запертые паролями.
Наложение: контактное (любой жест в направлении отпираемого объекта).
Отыгрыш: снимается маркер заклинания Коллопортус.

Акцио (Accio)
Действие: призывает неподвижные (!) ничем не удерживаемые (!) предметы, находящиеся на расстоянии не более 10 метров от вас и находящиеся в поле вашего зрения.
Размер объекта - не больше кирпича. Не действует на волшебные палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест в направлении объекта).
Отыгрыш: человек, находящийся рядом с предметом, обязан вам его передать.

Репаро (Reparo)
Действие: чинит сломанные предметы. Не чинит сломанные магические предметы.
Наложение: контактное.
Отыгрыш: если предмет был сломан виртуально, с него снимается маркер.

Диффиндо (Diffindo)
Действие: режущее заклинание. Применяется на неживые объекты.
Наложение: контактное
Отыгрыш: разрез на неживом предмете либо производится ножом (если предмет не представляет особой ценности и его физическое повреждение допустимо), либо отмечается мягким карандашом.

Люмос (Lumos)
Действие: зажигает магический свет на конце волшебной палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест). Пока вы поддерживаете это заклинание – другие вам недоступны.
Отыгрыш: фонарик.

Нокс (Nox)
Действие: прекращает действие заклинания Люмос.
Наложение: бесконтактное (любой жест).
Отыгрыш: выключить фонарик.

Сонорус (Sonorus)
Действие: заставляет голос человека звучать многократно громче.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок говорит на максимальной возможной для него громкости.

Квиэтус (Quietus)
Действие: снимает эффект заклинания Сонорус.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок прекращает говорить на повышенных тонах.

Мобиликорпус (Mobilicorpus)
Действие: перемещает живые объекты. При этом объект должен находиться без сознания или быть связанным или парализованным.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на объект).
Отыгрыш: объект должен двигаться за палочкой.

Локомотор (Locomotor)
Действие: передвигает неодушевленный предмет.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: перенести предмет.

Вингардиум Левиоса (Wingardium Leviosa)
Действие: левитирует неодушевленный предмет (например, через некое препятствие).
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: предмет переносится на нужное место.

@темы: Правила

00:26 

Боевые чары

Мастера выражают благодарность всем людям, разработавшим, обкатавшим и создавшим прекрасную систему чар. Материальной выгоды не извлекаем, на первоисточник не претендуем.

Классы боевых чар
Класс Протего – фронтальный щит
Импедимента (ватные ноги) – Протего
Силенцио (молчание) – Протего
Тарант Аллегра (танец) - Протего
Консидести (порезы) – Протего (не изучена студентами шестого курса)

Класс Репело – отражающий щит
Риктусемпра (электрический разряд) - Репело
Инкарцеро (связывание волшебной веревкой) – Репело
Менто Менорес (страх) – Репело
Петрификус Тоталус (окаменей) - Репело

Класс Энервейт – энергетический щит
Ступефай (оглушение) – Энервейт
Ахелитус (удушье) – Энервейт
Торменцио (гниение) – Энервейт
Скорпио (насекомые) - Энервейт

Противодействующие Чары (VIP)
Инсендио (огонь) – Агуаменти (вода)
Конъюнктивитус (слепота) – Сенсус Виденди (зрячесть)
Экспеллиармус (разоружение) – Парабеллум (готовься к войне)
Лаэза Кордис (сердечный приступ) – Фибриляциум Сангвис (запуск сердца)

Безщитовые
Авада Кедавра (смерть)

Боевые чары подробно

@темы: Правила

00:05 

Общие правила по чарам

Игровое волшебство
Магия может быть двух видов: с применением волшебной палочки и без нее. Первый уровень доступен всем, второй- волшебникам в чьей квенте и игровом паспорте это прописано ( с указанием беспалочковых заклинаний). Но всегда есть исключения.

Магия отыгрывается словесным маркером заклинания и соответствующим жестом волшебной палочкой. Беспалочковая магия отыгрывается словесным маркером заклинания и щелчком пальцев.

Сила чар
Существует два уровня чар по силе. Первый уровень (Симпла) и второй уровень (Максима). Некоторые заклинания имеют только один уровень силы (например, Экспеллиармус всегда Максима).

Сила волшебников
1. Несовершеннолетние – могут знать все чары. Применить подряд не более 3-х чар уровня Максима. Заклинание "Авада Кедавра" изучается только на 7-м курсе. Если вы ходили и мучили преподавателя до этого - напишите мастерам.
2. Взрослые – ограничений нет.


Обучение
Освоить неизвестные заклинания можно либо через книги, либо с помощью взрослого волшебника, который умеет больше вас. Обучение не мгновенное. Требует 30 минут вдумчивой тренировки.

Очередность
Если несколько волшебников выкрикивают заклинания одновременно, они нейтрализуются. Если подряд, то отражаете сначала то, которое услышали первым.

Правило двух заклятий
Любое боевое заклинание не может быть применено два раза подряд. Между использованием двух одинаковых боевых заклинаний должно быть использовано минимум одно другое заклинание.

Боевая дистанция

Все боевые заклятья накладываются бесконтактно с расстояния от 2 до 7 метров.

Прицел
Если хотите поразить кого-то одного, либо человека, стоящего к вам спиной, словесно обозначаете в кого вы сейчас кинули заклинание. И готовьтесь к последствиям.

@темы: Правила

01:26 

Внешний облик мага

Условный конец 19 века с поправкой на магическое общество. Мы не требуем точного исторического соответствия, достаточно учесть примерное время, статус персонажа и особенности его положения. Для мужчин обязательными предметами гардероба являются брюки, классическая рубашка и жилет. Пиджак или сюртук по желанию, примерно соответствующие эпохе. Для дам обязательны юбки длиной до щиколотки и рукава до запястий. Леди в первую очередь леди, а уже потом боевой маг. Мантии считаются крайне официальной одеждой, и в последний учебный день их ношение точно не обязательно.
Единой формы в Дурмштранге нет, ветви традиционно делятся по цветам в одежде. Чернокнижники носят черное, травники – черное в сочетании с зеленым и коричневым, практики – черное с красным. Так же представители разных национальностей вполне могут придерживаться традиционного для их народов костюма.

@темы: Правила

На пороге волшебства

главная