Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных



На что ты готов пойти ради своей цели? Хватит ли у тебя отваги и упорства, чтобы найти эту школу? И достаточно ли в тебе сил и мужества, чтобы учиться в ней?
Школа магии и волшебства «Дурмштранг» готова приоткрыть свои тайны. Но лишь ненадолго. Решайся, войдешь ли ты в эту дверь.


Павильонная ролевая игра «На пороге волшебства»
Даты игры: 1-3 сентября 2017
Место проведения: Коттедж в Подмосковье
Сумма взноса: уточняется
МГ: Kaktyc I.D. и scaryspice
Игра рассчитана на 20 человек.
Сетка ролей
URL
  • ↓
  • ↑
  • ⇑
 
01:24 

Общая информация о школе

Учебный год подошел к концу, и в школе остались немногие преподаватели и студенты шестого года обучения, которым предстоит сдать последние экзамены перед тем как разъехаться по домам на каникулы. Игровая дата начала игры 22 июля 1899 года

Школа магии Дурмштранг располагается высоко в горах на берегу небольшого озера. Зимы здесь суровы, а ночи долги. Основана она была в начале XVI века группой магов, не согласных с тем, что творится в магическом мире. Они нашли убежище в отдаленной безлюдной местности, где продолжили набирать учеников и передавать им свои знания.
Расположение школы тщательно скрывается, никто точно не знает где она находится. Попасть в Дурмштранг можно по приглашению одного из учителей, которые из года в год отбирают по всей Европе талантливых волшебников. Традиционно обучение в школе строится по принципу наставничества.

Обучение длится семь лет, первые три года занимает изучение общих дисциплин, дальше происходит разделение по специализациям в зависимости от склонностей и предпочтений самих учеников. Для них составляется индивидуальный план занятий, а к седьмому году обучения у каждого из студентов появляется наставник, который доводит обучение юного мага до логического завершения. Таким образом каждый выпускник, покидающий школу обладает уникальным набором знаний и умений, наиболее полно раскрывающих его способности.

Изучаемые науки делятся в Дурмштранге на три ветви — направления обучения:

Чернокнижники
Эта ветвь выпускает поистине талантливых ритуалистов (в том числе некромантов и прорицателей)

Травники
Студенты ветви Травников обладают способностями к травничеству, зельеварению и целительству.

Практики
Наиболее многочисленная ветвь. Ее ученики, наиболее способны в заклятиях, в том числе боевых. Так же ветвь принимает тех, чьи способности нельзя определить сходу или вписать в определенные рамки.

Независимо от ветви все студенты продолжают изучать общие дисциплины до седьмого года обучения.

@темы: Материалы

01:29 

Общая информация о магической Европе

Положение дел в магической Европе отличается от ситуации как в Англии, так и в Америке. На состояние магического сообщества оказывает влияние политическая ситуация в каждой из европейских стран, а также исторически сложившееся в них отношение к магии.
Также как и о всем мире, жизнь волшебников подчинена соблюдению Международного Статута о секретности от 1689 года, но европейские маги более интегрированы в общество и вовлечены в политические события. Многие из них происходят из неволшебных семей и продолжают поддерживать отношения с этой частью общества. В Европе даже нет специального обозначения для тех, кто не владеет магией. Чаще всего это просто «обычные люди». Относятся к ним, как и к положениям Статута о секретности очень по-разному.
Также в Европе не придают особого значения происхождению и вопросам чистокровности.
По-другому строятся отношения с остальными магическими созданиями. Гоблины, кентавры, русалки и вампиры считаются отдельными расами, не попадающими под действия магических законов, и взаимоотношения с ними строятся на принципах дипломатии и уважения к суверенитету. Сложнее дело обстоит с оборотнями, в отношении которых сильны предрассудки и суеверия, а также противодействие мирному урегулированию со стороны оборотней.

@темы: Материалы

04:07 

Форма заявки

Все заявки принимаются на у-мыл сообщества. Игра строится на системе загрузов от мастеров. В шапке письма просим указывать имя желаемого персонажа.

1. ФИО
2. Ник
3. Возраст
4. Контактные данные
5. Экстренный контакт
6. Игры, в которых вы участвовали, если мы с вами ни разу не пересекались
7. Психологические ограничения
8. Физические ограничения
9. Во что хотите играть (просим писать максимально подробно, от этого зависит насколько вам понравится игра)
10. Во что не хотите играть (аналогично)

01:26 

Анонс



На что ты готов пойти ради своей цели? Хватит ли у тебя отваги и упорства, чтобы найти эту школу? И достаточно ли в тебе сил и мужества, чтобы учиться в ней?
Школа магии и волшебства «Дурмштранг» готова приоткрыть свои тайны. Но лишь ненадолго. Решайся, войдешь ли ты в эту дверь.


Павильонная ролевая игра «На пороге волшебства»
Даты игры: 1-3 сентября 2017
Место проведения: Коттедж в Подмосковье
Сумма взноса: уточняется
МГ: Kaktyc I.D. и scaryspice
Игра рассчитана на 20 человек.

23:24 

Так же на игру мы разыскиваем крутых игротехов. Будет много интересных творческих задач и немного АХЧ.
Ждем наших героев.

13:28 

Общеизвестная информация о вампирах

Вампиры – магическая раса. Появление приблизительно середина III тысячелетия до н.э. в Междуречье, по крайней мере, первые упоминания можно найти там. Далее вампиры распространились по всей территории современной Европы и Азии. С давних времен они остаются в тени, оказывая влияние на ход истории.
Вампиров называют немертвыми, т.к. их существование нельзя в полной мере назвать жизнью. Жизнь вампира поддерживает чужая кровь, он боится солнца, дерево способно причинить ему вред. Говорят, вампиры могут обращаться в животных,
Но такая жизнь имеет и свои преимущества. Вампиры живут вечно, их почти невозможно убить, они сильнее обычного человека. Раны, нанесенные вампиру, затягиваются почти мгновенно. Кроме того, вампир может заморочить человеку голову и заставить его выполнить все что пожелает.
Стать вампиром можно по праву рождения, или если достаточно сильный вампир тебя обратит. Среди вампиров много магов, но магия не пробуждается вместе с вампирскими способностями.
Тем не менее, даже если вампир не способен к магии, его сверхъестественные способности дают право причислить его к магическим существам.
За дополнительной информацией можно обратиться к кому-то из вампиров и получить соответствующий ответ. Кроме того, вы можете использовать в качестве знаний о вампирах любой фольклор. Эта информация может оказаться как правдивой, так и нет.

@темы: Материалы

13:31 

Врожденные магические способности

Среди магов существуют как склонности к определенным занятиям, которые можно воспитать или развить, так и врожденные особенности. Способность к определенному виду магии, являющаяся врожденной, называется магическим даром. Овладеть им с помощью обучения практически невозможно. Выделяют четыре магических дара.

Магический дар – игровая способность и прописывается в паспорте.

Некромантия

Некромантия является одной из форм ритуалистики, взаимодействующей с мертвыми сущностями. С даром некроманта можно только родиться, непригодный к этому маг просто не сможет провести ритуал, даже если будет иметь его полное описание. Некромант способен на небольшой промежуток времени вернуть подобие жизни мертвому существу, или же взаимодействовать с ментальной проекцией умершего (чаще всего называемой душой). Некроманты проходят специальное обучение, т.к. их способности требуют большого контроля.

Прорицания

Способности предвидеть будущее есть у всех магов, но у подавляющего большинства они слабы, и могут служить лишь вспомогательным инструментом. И только те, кто, обладает даром прорицателя, могут изрекать истинные пророчества. Чтобы овладеть этим даром, необходимо учиться, иначе он может создать носителю определенные трудности.

Целительство

Все обученные маги могут сотворить простые лечебные заклинания или приготовить лечебные зелья. Но существует особый класс заклинаний, доступный только целителям. Хорошо обученный целитель справляется с излечением простым прикосновением. В древности обладателей этого дара считали святыми. Кроме того, целитель может снять действие проклятья, не зная точно его формулировку или убрать последствия ритуала. Спасти от действия большинства ядов.

Метаморфия

По статистике на тысячу магов приходится один метаморф. Метаморф – маг, который может изменять свою внешность по своему желанию. Обучиться этому нельзя. Юные метаморфы в первую очередь учатся контролировать свой дар, чтобы не вырастить себе третий глаз, например.

Парселтанг

Парселтанг – язык змей, некоторые волшебники с рождения умеют общаться со змеями и отдавать им приказы. Специфическое и малопригодное умение.

13:44 

Языки

В Дурмштранге учатся студенты из разных стран Европы. Для удобства учебного процесса и общения между студентами и преподавателями в школе общепринятым языком является немецкий. Он распространен на территории современной Германии, Австрии и стран Восточной Европы, входивших в состав Австро-Венгрии. (Венгрия, Румыния, Польша). Часть студентов учит этот язык дома еще до школы, или осваивает в первые месяцы обучения.

По умолчанию языком общения и всех надписей на игре является немецкий. Если ваш персонаж владеет другим языком, он может употреблять в речи отдельные слова для большей достоверности характера (отыгрыш по желанию). Документы, написанные на других языках, будут иметь соответствующую цветовую маркировку. Английский – зеленые чернила. Французский – фиолетовые, польский – коричневые. Латынь – красный. Все написанное на немецком – черные чернила. Прочесть их может только человек, владеющий соответствующим языком. Знание языков будет указано в игровом паспорте. Если вы встречаете другие цвета, значит это язык, представления о котором вы не можете иметь. Обратное будет прописано в игровых паспортах.

00:19 

Мастера приносят извинения за длительное молчание и благодарят всех горячо любимых игроков за терпение. В ближайшие две недели будет выложена основная информация и правила. Так же у нас имеются три свободные вкусные роли.

Мы вас любим!


01:22 

Устав школы Дурмштранг

Дурмштранг первоначально не являлся школой магии. Крепость основали маги, недовольные настроем своих же собратьев, начавших делить магию на темную и светлую. Позже он был прибежищем магов и колдуний, спасавшихся из охваченной паникой и чумой Европы. На протяжении трех с половиной столетий крепость Дурмштранг была прибежищем для угнетаемых волшебников, а так же одним из крупнейших центров магического знания в Европе. После окончания Тридцатилетней войны надобность в подобном убежище, если и не пропала, то отступила на второй план. Первым же стала необходимость сохранить и преумножить магические знания, то есть обучать новое поколение магов, которые будут продвигать науку вперед. В 1661 году в Дурштранге появились первые ученики. А через несколько лет возникла необходимость в создании собственного устава для возросшего количества учеников. Тогдашний глава крепости, Сезар Нострдам, бодрый старик 109-ти лет, в юности обладавший славой писателя, художника и ученого человека, не утратил чувства юмора. И составил устав, сообразно своим представлениям о правилах. Устав дошел до нас практически в неизмененном виде, разве что был адаптирован под реалии современного языка.

Ознакомиться с Уставом

@темы: Материалы

01:26 

Внешний облик мага

Условный конец 19 века с поправкой на магическое общество. Мы не требуем точного исторического соответствия, достаточно учесть примерное время, статус персонажа и особенности его положения. Для мужчин обязательными предметами гардероба являются брюки, классическая рубашка и жилет. Пиджак или сюртук по желанию, примерно соответствующие эпохе. Для дам обязательны юбки длиной до щиколотки и рукава до запястий. Леди в первую очередь леди, а уже потом боевой маг. Мантии считаются крайне официальной одеждой, и в последний учебный день их ношение точно не обязательно.
Единой формы в Дурмштранге нет, ветви традиционно делятся по цветам в одежде. Чернокнижники носят черное, травники – черное в сочетании с зеленым и коричневым, практики – черное с красным. Так же представители разных национальностей вполне могут придерживаться традиционного для их народов костюма.

@темы: Правила

01:49 

Биографии

Дорогие наши игроки, кто-то из вас уже получил прогрузы. Оставшаяся часть получит к началу следующей недели, а пока мы предлагаем подумать о таких важных вещах для ваших персонажей:
1. Более подробная биография - что любили в детстве, что не любили, с кем играли, кого били, какие еще вещи могли случиться, что с вашими родителями, кто все эти люди, и где мои вещи?
2. Время учебы в Дурмштранге: напоминаем, что вы не сиделись запершись по своим ветвям - до 6-го курса большая часть предметов была общей. Поэтому предалагаем вам подумать с кем у вас могли быть близкие отношения, с кем наоборот - разругались в пух и прах, в какие приключения успели влипнуть, в кого влюбиться и тут же разлюбить. И прочее. Можно связываться с другими игроками самостоятельно - не забывайте писать мастерам о результатах воскуривания травы! Или можно написать все тем же мастерам - хочу такую-то связку, что посоветуете.
3. Милые привычки и дурные наклонности: это добавляет реалистичности вашему персонажу, а вам гарантирует интересный отыгрыш. Вдруг ваш персонаж лунатик?

И не забывайте писать мастерам обо всем, что придет вам в голову! Мы любим письма от игроков и уже настроили на оповещения супер-громкий звук!

@темы: Материалы

01:58 

Геополическая ситуация в Европе - или кто во всем виноват и что делать

Мы обрисовываем краткую политическую ситуацию в Европе на момент 1899 года. Мастерами планируется ряд национальных конфликтов, но бессмысленно копировать статьи из Википедии не считаем нужным. Ваш персонаж может интересоваться политикой и планировать активно в ней участвовать или нет. Если этот пласт игровой информации вам интересен, мы даем свободу в поиске и интерпретации информации. Мастера готовы к диалогу и обсуждению где, как и когда ваш персонаж мог вляпаться в политические дела.

Вляпаться в историю

@темы: Материалы

02:12 

Тренировки по чарам - или как не попасть под шальную Аваду

До игры мы планируем провести несколько тренировок по чарам и одну большую игровую встречу. Просим вас всех подумать и вспомнить какие дела неотложной важности могу разлучить нас с вами во время этих встреч и написать в комментариях об этих прискорбных событиях.

Так же к понедельнику будут известны точные суммы взносов.

00:05 

Общие правила по чарам

Игровое волшебство
Магия может быть двух видов: с применением волшебной палочки и без нее. Первый уровень доступен всем, второй- волшебникам в чьей квенте и игровом паспорте это прописано ( с указанием беспалочковых заклинаний). Но всегда есть исключения.

Магия отыгрывается словесным маркером заклинания и ссответствующим жестом волшебной палочкой. Беспалочковая магия отыгрывается словесным маркером заклинания и соответствующим жестом пальцев.

Сила чар
Существует два уровня чар по силе. Первый уровень (Симпла) и второй уровень (Максима). Некоторые заклинания имеют только один уровень силы (например, Экспеллиармус всегда Максима).

Сила волшебников
1. Несовершеннолетние – могут знать все чары. Применить подряд не более 3-х чар уровня Максима.
2. Взрослые – ограничений нет.


Обучение
Освоить неизвестные заклинания можно либо через книги, либо с помощью взрослого волшебника, который умеет больше вас. Обучение не мгновенное. Требует 30 минут вдумчивой тренировки.

Очередность
Если несколько волшебников выкрикивают заклинания одновременно, они нейтрализуются. Если подряд, то отражаете сначала то, которое услышали первым.

Правило двух заклятий
Любое боевое заклинание не может быть применено два раза подряд. Между использованием двух одинаковых боевых заклинаний должно быть использовано минимум одно другое заклинание.

Боевая дистанция

Все боевые заклятья накладываются бесконтактно с расстояния от 2 до 7 метров.

Прицел
Если хотите поразить кого-то одного, либо человека, стоящего к вам спиной, словесно обозначаете в кого вы сейчас кинули заклинание. И готовьтесь к последствиям.

@темы: Правила

00:26 

Боевые чары

Мастера выражают благодарность всем людям, разработавшим, обкатавшим и создавшим прекрасную систему чар. Материальной выгоды не извлекаем, на первоисточник не претендуем.

Классы боевых чар
Класс Протего – фронтальный щит
Импедимента (ватные ноги) – Протего
Силенцио (молчание) – Протего
Тарант Аллегра (танец) - Протего
Консидести (порезы) – Протего (не изучена студентами шестого курса)

Класс Репело – отражающий щит
Риктусемпра (электрический разряд) - Репело
Инкарцеро (связывание волшебной веревкой) – Репело
Менто Менорес (страх) – Репело
Петрификус Тоталус (окаменей) - Репело

Класс Энервейт – энергетический щит
Ступефай (оглушение) – Энервейт
Ахелитус (удушье) – Энервейт
Маледицеро (раскоординация) – Энервейт
Скорпио (насекомые) - Энервейт

Противодействующие Чары (VIP)
Инсендио (огонь) – Агуаменти (вода)
Конъюнктивитус (слепота) – Сенсус Виденди (зрячесть)
Экспеллиармус (разоружение) – Парабеллум (готовься к войне)
Лаэза Кордис (сердечный приступ) – Фибриляциум Сангвис (запуск сердца)

Безщитовые
Авада Кедавра (смерть)

Боевые чары подробно

@темы: Правила

00:33 

Бытовые чары

Коллопортус (Colloportus)
Действие: запирает любые замки. Существует два уровня заклинания – Симпла и Максима.
Наложение: контактное (любой жест в направлении запираемого объекта).
Отыгрыш: на дверь или другой предмет, запертый вами на заклинание, крепится маркер (любая бумажка/стикер/etc.) с обозначением заклинания и его уровня.

АлохомОра (Alohomora)
Действие: существует два уровня заклинания – Симпла и Максима. На уровне Симпла отпирает замки, запертые на Коллопортус Симпла, на уровне Максима отпирает замки уровня Коллопортус Максима. Не действует на замки, запертые паролями.
Наложение: контактное (любой жест в направлении отпираемого объекта).
Отыгрыш: снимается маркер заклинания Коллопортус.

Акцио (Accio)
Действие: призывает неподвижные (!) ничем не удерживаемые (!) предметы, находящиеся на расстоянии не более 10 метров от вас и находящиеся в поле вашего зрения.
Размер объекта - не больше кирпича. Не действует на волшебные палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест в направлении объекта).
Отыгрыш: человек, находящийся рядом с предметом, обязан вам его передать.

Репаро (Reparo)
Действие: чинит сломанные предметы. Не чинит сломанные магические предметы.
Наложение: контактное.
Отыгрыш: если предмет был сломан виртуально, с него снимается маркер.

Диффиндо (Diffindo)
Действие: режущее заклинание. Применяется на неживые объекты.
Наложение: контактное
Отыгрыш: разрез на неживом предмете либо производится ножом (если предмет не представляет особой ценности и его физическое повреждение допустимо), либо отмечается мягким карандашом.

Люмос (Lumos)
Действие: зажигает магический свет на конце волшебной палочки.
Наложение: бесконтактное (любой жест). Пока вы поддерживаете это заклинание – другие вам недоступны.
Отыгрыш: фонарик.

Нокс (Nox)
Действие: прекращает действие заклинания Люмос.
Наложение: бесконтактное (любой жест).
Отыгрыш: выключить фонарик.

Сонорус (Sonorus)
Действие: заставляет голос человека звучать многократно громче.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок говорит на максимальной возможной для него громкости.

Квиэтус (Quietus)
Действие: снимает эффект заклинания Сонорус.
Наложение: контактное (прикосновение палочкой к горлу). Накладывается как на себя, так и на другого.
Отыгрыш: игрок прекращает говорить на повышенных тонах.

Мобиликорпус (Mobilicorpus)
Действие: перемещает живые объекты. При этом объект должен находиться без сознания или быть связанным или парализованным.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на объект).
Отыгрыш: объект должен двигаться за палочкой.

Локомотор (Locomotor)
Действие: передвигает неодушевленный предмет.
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: перенести предмет.

Вингардиум Левиоса (Wingardium Leviosa)
Действие: левитирует неодушевленный предмет (например, через некое препятствие).
Наложение: контактное (затем палочка направлена на предмет).
Отыгрыш: предмет переносится на нужное место.

@темы: Правила

На пороге волшебства

главная